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생각신문

생각신문 23.01.04.

by FROMA_W 2024. 1. 4.

 

'딥러닝의 권위자' 앤드루 응 교수 인터뷰

삼성전자

돈이 흐르는 곳_e스포츠, 웹툰 굿즈

 
AI에 대한 기사가 빠지는 적이 없다. 거장들의 인터뷰를 보면서 나의 생각, 철학을 만든다. 앤드류 응 교수의 인터뷰에서 코딩 교육이 중요하다는 생각을 갖게 되었다. 코딩은 컴퓨터와 대화하는 법이니까. 결국 AI를 알기 위한 언어이다. 삼성전자가 통신에서 우뚝 서게 될 것 같은 느낌이다. '서울의 봄'을 보고 난 후 난 통신이 정말 중요하다는 것을 알게 되었다. AI시대에 무엇보다 중요한 6G의 중심에 있다. 돈은 e스포츠, 웹툰으로 흐른다. 이 흐름에 동참하는 기업은 NAVER이다. NAVER는 '치지직'이라는 개인 게임 방송 플랫폼을 열었다. 아마존의 트위치 철수로 인한 공백을 노린 것이다. NAVER는 웹툰 강자인 것은 너무나 잘 알고 있다.


'딥러닝의 권위자' 앤드루 응 교수 인터뷰

목적 알게된 점 용어
사람들의 생각이 궁금하다. 앤드류 응 미국 스탠퍼드대 교수는 부머이다.  앤드류 응 교수는 '지능의 르네상스' 시대가 열릴 것이며 인간은 AI라는 지능의 보조 배터리를 가질 것이다. 이를 위해 오픈소스 활동, 규제 완화, 코딩 교육 대중화를 필수 요소로 보고 있다. 코딩 교육을 시켜야 한다는 생각이 들었다. *AI : 지능의 보조 배터리
*부머

 
“많은 이가 생성형 인공지능(AI)을 브레인스토밍 파트너로 활용하고 있습니다. AI의 도움으로 지능을 끌어올린 것입니다.”

세계 ‘AI 분야 4대 구루’ 중 한 명인 앤드루 응 미국 스탠퍼드대 교수가 2일(현지시간) 한국경제신문과의 인터뷰에서 꺼낸 얘기다. 그는 “기존 인간의 지능에 인공지능이 더해지면 기후 변화와 에너지 부족, 저출산 같은 인류가 당면한 과제의 새로운 해법이 보일 것”이라며 AI 기술 고도화로 ‘지능의 르네상스’ 시대가 열릴 것으로 전망했다. 응 교수는 AI 기술의 과실을 인류 전체가 누리기 위한 필수 요소로 △오픈소스 활성화 △규제 완화 △코딩 교육 대중화 등을 꼽았다.

지능 축적의 시대

딥러닝의 권위자 응 교수는 AI를 지능의 보조 배터리라고 설명했다. 그는 “인간이든 인공이든 세상에 더 많은 지능이 있다면 인류가 문제를 해결하는 데 도움이 된다”고 강조했다. 이어 “지능이 사악한 목적으로 사용될 가능성이 있는 것은 예나 지금이나 마찬가지”라며 “인간은 오랜 기간에 걸쳐 더 똑똑해지면서 발전해왔고 앞으로도 그럴 것”이라고 내다봤다.

응 교수는 챗GPT가 등장한 후 AI 기술이 빠르게 확산하면서 ‘1인 1챗봇’ 시대가 열렸다는 점에 주목했다. 오픈AI에 따르면 1주일에 1억 명이 챗GPT를 이용하고 있다. 그는 “AI가 개인 맞춤형 비서 이상의 역할을 할 것”이라며 “예를 들어 의사가 환자를 치료할 때 AI가 분석해 권장하는 치료법에 의존하는 등 AI의 방대한 데이터 분석 결과에 대한 신뢰도가 몰라보게 상승할 것”으로 내다봤다.

인공일반지능(AGI)에 대해선 아직은 걱정할 때가 아니라는 견해를 밝혔다. AGI가 등장할 때까진 상당한 시간이 걸리며, 기술이 발전한다고 해도 인간 수준의 지능을 갖추기는 어렵다는 설명이었다. 응 교수는 “인간은 10대에게 자동차 운전법을 가르치는 데 20시간이면 충분하다”며 “AGI가 인간 수준의 지능을 갖춘다고 하더라도 20시간의 학습으로 자율주행차를 운행할 수는 없을 것”이라고 말했다. AI가 변호사시험에 합격하고 인간보다 바둑을 잘 둔다고 해도 AGI와는 큰 격차가 있다는 것이다. 응 교수는 이런 이유를 들며 “AI를 ‘킬러 로봇’ ‘핵무기’에 비유하는 것은 과도한 우려이며 잘못됐다”고 지적했다.

“규제가 인류 발전 망쳐”

대표적인 AI 개발론자(부머) 중 한 명인 응 교수는 “규제가 인류의 발전 속도를 늦추고 있다”고 지적했다. AI 기술이 최근 1년간 눈부시게 성장한 것에 대해 “실리콘밸리가 워싱턴DC의 규제기관과 멀리 떨어져 있기 때문”이라고 지적했을 정도다.

그는 최근 미국과 유럽에서 AI 규제에 나선 것에 대해 “혁신을 억누르고 반경쟁적인 규제를 시행하려고 한다”며 “핵심 기술을 규제하면 모든 것이 느려지고, 안전성도 훼손될 수 있다”고 말했다.

그러면서 “정부가 AI를 정확하게 이해하고 ‘좋은 규제’를 할 필요가 있다”고 강조했다. 좋은 규제의 예를 들어달라고 하자 “개발자에게 책임감 있는 행동을 요구하는 것”이라는 답이 돌아왔다. 투명한 정보 공개의 중요성도 제시했다. ‘오픈소스’를 통해 자유롭게 소통하는 것이 AI 발전에 윤활유 역할을 한다는 것이다.

코딩 대중화로 AI 역량 높여야

응 교수는 사람들이 AI 시대의 혜택을 제대로 누리기 위해선 코딩 교육의 대중화가 필요하다고 주장했다. ‘컴퓨터와 대화하는 방법’인 코딩을 알아야 AI를 완성도 높게 통제할 수 있다는 것이다. 응 교수는 “최근 코딩이 없어도 앱을 만들 수 있는 기술이 등장하고 있지만, 코딩을 통해 개발하는 것과 품질 및 성능 면에서 큰 차이가 있다”며 “10대는 물론 20·30대도 코딩에 대한 이해도를 높여야 자신의 능력을 충분히 발휘할 수 있다”고 조언했다.

한국의 AI 잠재력에 대해선 긍정적인 평가를 내놨다. 응 교수는 “한국은 전자, 제조, 자동차, 조선, 화학 등 다양한 산업에서 강점이 있다”며 “산업 기반이 탄탄하고 훌륭한 소프트웨어 엔지니어가 있기 때문에 환경적으로 우수하다”고 말했다. 이어 “AI를 통해 정교하면서 효율적으로 생산성을 혁신할 수 있을 것으로 기대된다”며 “사회적으로도 인구 감소를 되돌릴 방안 등을 모색할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

■ 앤드루 응 교수는…

앤드루 응 미국 스탠퍼드대 컴퓨터공학과 겸임교수는 인공지능(AI) 대표 기술인 딥러닝의 권위자다. 2012년 구글의 AI 연구조직인 구글브레인(현 구글딥마인드)을 설립했다. 이 조직은 1000만 개가 넘는 비디오에서 고양이를 식별하는 데 성공했다. 세계 최대 온라인 공개수업(MOOC) 플랫폼인 코세라를 공동 설립했으며, 제조업의 AI 활용을 돕는 스타트업인 랜딩AI도 창업했다. 세계 최고 컴퓨터상인 튜링상을 공동 수상한 제프리 힌턴 캐나다 토론토대 교수, 얀 르쿤 미국 뉴욕대 교수, 요슈아 벤지오 캐나다 몬트리올대 교수와 함께 ‘AI 분야 4대 구루’로 꼽힌다.
 
 
 

삼성전자

목적 알게된 점 용어
'서울의 봄'을 보면서 통신이 정말 중요하구나를 느꼈다.  삼성전자는 미국에서 세계 최장 거리 6세대(6G)통신 실험에 도전한다. 삼성전자가 가진 카드 중의 하나을 꺼내는 느낌이다.
*6G : 5G에 비해 10~50배 빠르다.

 
지난해 10월 글로벌 전자·네트워크업계가 충격에 빠졌다. 삼성전자가 미국에서 세계 최장 거리 6세대(6G) 통신 실험에 도전한다는 소식이 알려지면서다. ‘꿈의 기술’로 불리는 6G 통신을 장거리 실험이 가능한 수준으로 선행 연구한 게 놀랍다는 평가가 이어졌다.

삼성전자에서 선행기술 연구를 담당하는 삼성리서치아메리카는 지난해 10월 미국 연방통신위원회(FCC)에 차세대 셀룰러 장비를 평가하기 위한 전파 사용 허가를 신청했다. 텍사스 일대 1㎞ 거리 내에서 6G 실험을 하기 위해서였다. 2021년 말 500m에서 한 6G 실험보다 거리를 두 배로 늘렸다.

인공지능(AI), 컴퓨팅, 센서 등 주요 기술을 융합한 덕에 네트워크 기술을 단기간에 끌어올릴 수 있었다는 게 회사 측 설명이다.

찰리 장 삼성전자 6G연구팀장(상무)은 “2030년엔 차원이 다른 ‘6G 시대’가 열릴 것으로 보고 3년 전부터 핵심 기술 연구에 몰두해 왔다”며 “생성형 AI 등 AI 기술이 발전하면서 ‘AI를 만난 6G’의 성능은 기존 이론의 한계를 뛰어넘을 정도로 성장할 것”이라고 말했다.

이 회사가 6G 통신 개발 계획을 밝힌 것은 2020년 7월이다. 6G는 이재용 삼성전자 회장이 해외 출장을 다니며 직접 챙기는 사업 중 하나로 꼽힌다. 이 회사는 2030년엔 1Tbps(초당 테라비트) 수준의 통신 속도가 구현될 것으로 보고 있다. 1Tbps는 125GB짜리 대용량 데이터를 1초 만에 옮길 수 있는 속도다. 5세대(5G) 통신에 비해선 10~50배 빠르다.

이 시대엔 챗GPT 등 생성 AI 속도도 한층 더 빨라지게 된다. 초고화질 3차원(3D) 영상을 이용해 정교한 뇌 수술을 하거나 원격 의료를 지원하는 것도 가능해질 전망이다.

삼성전자는 AI를 6G 네트워크에 내재화하고, 이 네트워크를 하나의 정보기술(IT) 플랫폼처럼 운영할 계획이다. 스마트폰뿐 아니라 증강현실(AR) 안경, 가상현실(VR) 헤드셋, 자율주행자동차, 지능형 로봇 등 다양한 형태의 기기가 6G 기술로 연결된다는 뜻이다.

내년까지 6G 핵심 기술에 대한 선행 개발을 마무리하는 게 삼성전자의 목표다. 국내 삼성리서치 산하 6G연구팀뿐 아니라 미국 인도 등 해외 연구소에서도 관련 연구를 하고 있다. 신규 주파수 대역을 지원하기 위한 하드웨어·소프트웨어, 안테나 기술 등을 폭넓게 개발 중이다.

장 상무는 “2025년부터는 글로벌 주요 사업자가 그동안 준비한 6G 기술을 시연하며 표준화 논의를 이어갈 전망”이라고 말했다.

삼성전자는 지난달 정기 인사에서 신사업 발굴을 위한 미래사업기획단을 신설하기도 했다. 부회장급 전담 조직으로 10년 뒤 미래 먹거리를 발굴하고 챙기는 임무를 맡았다.

주로 6G, 전고체 배터리 등 세상에 없던 기술을 개발하는 데 초점을 맞출 것으로 알려졌다.
 
 

돈이 흐르는 곳_e스포츠, 웹툰 굿즈

목적 알게된 점 용어
e스포츠에 투자하려면 어떤 투자를 해야하는가? 
아이돌 굿즈에서 웹툰 굿즈로 옮겨가고 있다. 
젊은이의 돈이 어디르 흐르는가? e스포츠 산업규모가 커지고 있다. 아이돌 팬덤시장의 전유물인 굿즈가 웹툰으로 옮겨가고 있다. 이 2가지 특징에서 나는 NAVER가 떠오른다.
*마법소녀 이세계아이돌

 
작년 9월 항저우 아시안게임의 e스포츠 종목과 11월 리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵) 등 국제 대회에서 한국 선수들이 좋은 성적을 거두면서 e스포츠에 대한 관심이 커지고 있다. 관련 산업 규모도 두 배 가까이 성장한 것으로 나타났다.

3년 만에 증가세로 돌아서

3일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 e스포츠 실태조사’ 보고서에 따르면 2022년 기준 국내 e스포츠산업 규모는 1514억4000만원으로 집계됐다. 1048억3000만원이던 전년 대비 44.5% 늘어난 수치다. 개인 스트리밍 광고 매출과 데이터 플랫폼 매출 등을 포함한 확장 산업 규모를 기준으로 하면 2816억6000만원으로 1년 전(1496억8000만원)보다 88.2% 늘었다.

국내 e스포츠산업 규모는 2019년 1398억원으로 고점을 찍은 후 코로나19의 영향으로 2년 연속 10% 넘게 감소했다. 콘진원은 “코로나19의 영향을 벗어났고 e스포츠가 2022년에 아시안게임 정식 종목으로 채택되면서 산업이 지속해서 성장할 기반이 마련됐다”고 분석했다.

세부 항목별로는 게임단 예산이 2022년 963억원으로 가장 큰 비중(34.2%)을 차지했다. 전년 대비 58.8% 늘어난 규모다. 게임단 운영 예산으로 100억원 넘게 쓴 구단도 다섯 곳이었다. 2021년도 조사에선 한 곳도 없었다. 아프리카TV, 유튜브, 트위치 등 스트리밍 플랫폼을 통해 발생한 매출은 862억원으로 전년 대비 243.6% 증가했다.

작년 9월 기준 국내에서 운영된 게임단은 40곳이었다. 전체 팀은 80개였다. 이 가운데 배틀그라운드가 15개 팀(18.8%)으로 가장 많았고 발로란트 12개 팀(15%), 리그오브레전드 10개 팀(12.5%), 오버워치 8개 팀(10%) 순서였다.

시장이 활발해지면서 e스포츠 대회도 많아졌다. 2021년 131개였던 대회 개수가 2022년 220개로 늘었다. 상금 규모 역시 190억원에서 216억원으로 증가했다.

“샐러리캡·지역연고제 검토해야”

업계에선 e스포츠 시장이 꾸준히 커질 것으로 보고 있다. 시장조사업체 리서치앤드마켓에 따르면 전 세계 e스포츠 시장 규모는 2022년 13억9000만달러(약 1조8000억원) 수준이다. 2030년까지 예상 연평균 증가율은 16.7%다.

기존 스포츠업계의 ‘러브콜’도 이어지고 있다. 아시안게임 정식 종목으로 e스포츠가 채택된 것은 물론 국제올림픽위원회(IOC)는 작년 6월 싱가포르에서 올림픽 e스포츠 시리즈 행사를 열었다. 올림픽 정식 종목 편입 논의도 계속되고 있다.

보고서는 이 같은 성장 흐름을 이어가기 위해 샐러리캡 제도의 필요성을 거론했다. 선수 연봉 상한제와 하한제를 종목 및 리그별로 정립해 구단의 상향 평준화를 이뤄내야 한다는 설명이다. 지역연고제를 도입해 풀뿌리 e스포츠 문화를 조성해야 한다는 의견도 있었다. 보고서는 “선수 중심의 팬덤을 게임단 중심으로 전환하면 게임단 자체 경쟁력을 확보하는 것은 물론 지역사회 발전에도 기여할 수 있을 것”이라고 설명했다.


아이돌 팬덤시장의 전유물로 여겨지던 굿즈가 웹툰의 새 먹거리로 떠오르고 있다. 카카오는 웹툰 지식재산권(IP)을 활용해 제작한 굿즈로 1주일 만에 자금 30억원을 유치했다. 네이버는 웹툰 굿즈로 미국 시장을 공략하기 위해 온라인 채널을 개설하고 현지 패션 브랜드와 협업하기로 했다.

카카오엔터테인먼트는 국내 펀딩 플랫폼인 텀블벅에서 웹툰 ‘마법소녀 이세계아이돌’ 단행본을 출시하기 위해 진행한 크라우드펀딩에서 모금액 30억원을 넘겼다고 3일 발표했다. 2011년 이 펀딩 플랫폼이 개설된 후 최대 규모 모금액이다.

이번 모금 흥행엔 카카오엔터가 후원자에게 제공하는 굿즈가 결정적 영향을 미쳤다. 팬들은 후원 규모에 따라 열쇠고리, 머그컵, 마우스 장패드, 포토카드 등 마법소녀 이세계아이돌 IP를 활용한 굿즈를 받았다. 이 회사는 다른 웹툰에서도 굿즈 판매로 재미를 보고 있다. 웹툰 ‘데뷔 못 하면 죽는 병 걸림’으로 지난해 5월 팝업스토어를 열어 2주간 10억원 넘는 매출을 올렸다.

네이버웹툰도 굿즈로 독자와의 접점을 늘리고 있다. 이 회사는 지난해 여의도 더현대서울 등 세 곳에서 팝업스토어를 열어 방문객 17만 명을 끌어들였다. 오는 25일에도 서울 영등포 타임스퀘어에서 새 팝업스토어를 마련한다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 웹툰 독자 중 굿즈를 구매해 본 비율은 지난해 기준 45%다. 10대는 이 비율이 52%에 달했다. 독자 중 절반 이상이 웹툰을 소재로 한 상품에 지갑을 연다는 얘기다.

네이버웹툰은 미국 시장도 노리고 있다. 지난해 11월 해외 독자를 겨냥해 영문으로 된 웹툰 굿즈 판매 사이트를 개설했다. 네이버웹툰 관계자는 “미국 내 소매 브랜드들과 협업해 현지 패션 매장에서 웹툰 굿즈를 내놓는 방안을 추진 중”이라고 말했다.

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